home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 26 / Cream of the Crop 26.iso / bbs / ab2v113b.zip / AB2.TXT < prev    next >
Text File  |  1997-08-05  |  40KB  |  1,035 lines

  1. ~12ARROWBRIDGE II - THE GUARDIANS OF DARKNESS
  2.  
  3. ~13Version 1.13
  4.  
  5. ~11(C)opyright Gargoyle Productions, 1996-97
  6.  
  7. ~10Introduction
  8.  
  9. ~07It has been five thousand years since the Orb of Tabian was reclaimed on
  10. behalf of the kingdom.  During most of this period, the settlements thrived
  11. and the people rejoiced.
  12.  
  13. However, one hundred and fifty years ago, Zombre Bryan, the evil sorcerer re-
  14. appeared.  His ghostly figure commanded armies of black orcs and undead
  15. creatures that swarmed down upon the land.  All the armies of the people,
  16. along with the castles, were destroyed by Zombre in his attempt to recover the
  17. Orb of Tabian.
  18.  
  19. The dark armies marched on to the land of Kraete, destroying all in their
  20. path.  They finally reached the tower of the Wizard Merxon, the keeper of the
  21. Orb, high in the Kraete alps.  Merxon fought using all of his magical power,
  22. but the invaders of darkness were too strong.  In a last desperate attempt,
  23. Merxon was forced to smash the mystical creation in seven pieces to prevent it
  24. from being captured.  He commanded the great hawks of the land to hide these
  25. fragments so that the power of the Orb could never be used again.
  26.  
  27. ~12THY QUEST
  28.  
  29. ~07Recently, Zombre has been searching for the Orb fragments.  From within the
  30. depths of his fortress, he created seven creatures of darkness, Death
  31. Guardians, who now roam the new landscape searching for the fragments.  His
  32. grand armies of orcs have been disbanded, but their remnants still remain on
  33. the mainland.
  34.  
  35. The Wizard Merxon has sent out a desperate plea to all adventurers to stand up
  36. against the orc armies and recover the Orb for the good of all the people of
  37. Arrowbridge.  If Zombre were to reconstruct the Orb, then darkness would
  38. surely reign on the land forever.
  39.  
  40. ~12CHARACTER CLASSES
  41.  
  42. ~07An adventuring party may have up to four characters at any one time.
  43. ~14Extra characters~07 may be recruited from the taverns scattered throughout
  44. the land.  These characters will be under thy complete control for all combat
  45. routines.
  46.  
  47. If thou drops a character from the party then he/she will return to the place
  48. where they were found, awaiting later recruitment.
  49.  
  50.  
  51. ~10Knight
  52.  
  53. ~13Best Equipment: 2-Handed Sword, Full Plate, God Shield, Crossbow
  54.  
  55. ~07The knight is a powerful fighter.  They are particularly adept at hand-to-
  56. hand combat and jousting.  A knight will inflict 50% more damage than any
  57. other player and will possess the greatest amount of HP for a given level.
  58. ~15
  59.        +--------------------------+
  60.        |Knight Modifiers:         |
  61.        |                          |
  62.        |Melee Damage       : +50% |
  63.        |Projectile Damage  : +0%  |
  64.        |Health Points      : +30% |
  65.        |Jousting           : +30% |
  66.        |                          |
  67.        |Detect Secrets     : N    |
  68.        |Disarm Traps       : N    |
  69.        |Light Healing      : N    |
  70.        |Magic              : N    |
  71.        |Pick Locks         : N    |
  72.        +--------------------------+
  73.  
  74. ~10Thief
  75.  
  76. ~13Best Equipment: Shortsword, Ring Mail, Small Shield, Crossbow
  77.  
  78. ~07The thief is an invaluable member to thy party, especially when exploring
  79. the underworld.
  80.  
  81. The thief is able to pick any locks provided that the level of the thief is
  82. greater or equal to the dungeon level.
  83.  
  84. Similarly, the thief will detect standard secret passages provided that the
  85. level of the thief is greater or equal to the dungeon level.  Detected secret
  86. passages will be shown as a different color to that of the surrounding walls.
  87. One way secret passages will also be detected provided that the level of the
  88. thief is 1.5 times greater than the dungeon level.  Due to the uneven nature
  89. of dungeon floors, trapdoors cannot be detected by a thief.
  90.  
  91. The thief is adept at stealing and can steal 10 times more gold from a fort or
  92. castle treasury than any other class and have a higher probability of success.
  93. ~15
  94.        +--------------------------+
  95.        |Thief Modifiers:          |
  96.        |                          |
  97.        |Melee Damage       : -30% |
  98.        |Projectile Damage  : +0%  |
  99.        |Health Points      : -30% |
  100.        |Jousting           : +0%  |
  101.        |                          |
  102.        |Detect Secrets     : Y    |
  103.        |Disarm Traps       : Y    |
  104.        |Light Healing      : N    |
  105.        |Magic              : N    |
  106.        |Pick Locks         : Y    |
  107.        +--------------------------+
  108.  
  109.  
  110. ~10Wizard
  111.  
  112. ~13Best Equipment: Cudgel, Hardened Leather, Wooden Shield, Sling
  113.  
  114. ~07The wizard is a master of magic.  Although a very poor fighter, a high
  115. level wizard can devastate an enemy with magic.  The wizard possesses the most
  116. powerful projectile spell in the form of the Lightning Bolt.
  117. ~15
  118.        +--------------------------+
  119.        |Wizard Modifiers:         |
  120.        |                          |
  121.        |Melee Damage       : -40% |
  122.        |Projectile Damage  : +0%  |
  123.        |Health Points      : -50% |
  124.        |Jousting           : -20% |
  125.        |                          |
  126.        |Detect Secrets     : N    |
  127.        |Disarm Traps       : N    |
  128.        |Light Healing      : N    |
  129.        |Magic              : Y    |
  130.        |Pick Locks         : N    |
  131.        +--------------------------+
  132.  
  133. ~10Ranger
  134.  
  135. ~13Best Equipment: Broadsword, Chain Mail, Large Shield, Crossbow
  136.  
  137. ~07The ranger is best described as a master of nature.  The ranger is a strong
  138. fighter, both with melee and projectile combat, but has the advantage of being
  139. able to heal light wounds and guide thy party through the wilderness.
  140.  
  141. A ranger can be instructed to heal any character in thy party.  Using natural
  142. remedies, a ranger will heal a player 1 hp per 5 turns.
  143.  
  144. A ranger can also guide thy party through the forest, swamp and hills with a
  145. reduced turn penalty.
  146. ~15
  147.        +--------------------------+
  148.        |Ranger Modifiers:         |
  149.        |                          |
  150.        |Melee Damage       : +10% |
  151.        |Projectile Damage  : +0%  |
  152.        |Health Points      : +0%  |
  153.        |Jousting           : +30% |
  154.        |                          |
  155.        |Detect Secrets     : N    |
  156.        |Disarm Traps       : N    |
  157.        |Light Healing      : Y    |
  158.        |Magic              : N    |
  159.        |Pick Locks         : N    |
  160.        +--------------------------+
  161.  
  162. ~10Cleric
  163.  
  164. ~13Best Equipment: Mace, Ring Mail, Small Shield, Shortbow
  165.  
  166. ~07The cleric is a master of magic.  Unlike the wizard, the cleric spells tend
  167. to concentrate on the divinities, with spells such as healing, curing, and
  168. turning the dead.  The cleric possesses the most lethal group spell in the
  169. form of an Earthquake.  Additionally, the cleric is a solid melee fighter.
  170. ~15
  171.        +--------------------------+
  172.        |Cleric Modifiers:         |
  173.        |                          |
  174.        |Melee Damage       : +0%  |
  175.        |Projectile Damage  : +0%  |
  176.        |Health Points      : -10% |
  177.        |Jousting           : -20% |
  178.        |                          |
  179.        |Detect Secrets     : N    |
  180.        |Disarm Traps       : N    |
  181.        |Light Healing      : N    |
  182.        |Magic              : Y    |
  183.        |Pick Locks         : N    |
  184.        +--------------------------+
  185.  
  186. ~10Archer
  187.  
  188. ~13Best Equipment: Sword, Scale Mail, Medium Shield, Crossbow
  189.  
  190. ~07The archer is a master of projectiles.  An archer will inflict twice the
  191. damage on any target (using a Long Bow) due to mastery of the projectile
  192. weapon.
  193. ~15
  194.        +--------------------------+
  195.        |Archer Modifiers:         |
  196.        |                          |
  197.        |Melee Damage       : -10% |
  198.        |Projectile Damage  : +100%|
  199.        |Health Points      : -10% |
  200.        |Jousting           : +0%  |
  201.        |                          |
  202.        |Detect Secrets     : N    |
  203.        |Disarm Traps       : N    |
  204.        |Light Healing      : N    |
  205.        |Magic              : N    |
  206.        |Pick Locks         : N    |
  207.        +--------------------------+
  208.  
  209.  
  210. ~12TRAVELLING THE LAND
  211.  
  212. ~10Turns
  213.  
  214. ~07One turn is deducted for each move a party makes except in the following
  215. terrains where more turns will be deducted:
  216. ~11
  217.             Party without      Party with
  218.             a Ranger           a Ranger
  219. ~10---------------------------------------
  220. ~13Forest~09        3                  2
  221. ~13Hills ~09        4                  3
  222. ~13Swamp ~09        3                  2
  223.  
  224.  
  225. ~10Adventurer Encounters
  226.  
  227. ~07Encountering other adventuring parties provides a forum for different types
  228. of interaction.  The following provides the rules for such encounters.
  229.  
  230. ~09Both adventurers have an army
  231.  
  232. ~07If both adventurers have an army and if one of them has the other listed as
  233. an enemy, then an army battle will take place.  If neither are listed as an
  234. enemy then the active player will have the option of leaving in peace or
  235. attacking.
  236.  
  237. ~09One adventurer has an army
  238.  
  239. ~07If only one adventurer has an army then this player may attack the other
  240. party in melee combat, take all the gold and possessions (and orb fragments)
  241. or leave the non-army party in peace.
  242.  
  243. If the army adventurer is controlled by the computer and this adventurer does
  244. not have the non-army party listed as an enemy then the non-army party will be
  245. left in peace, otherwise the non-army part will have their gold and orb
  246. fragments taken.
  247.  
  248. ~09Neither adventurer has an army
  249.  
  250. ~07If neither adventuring party has an army then the active player will have
  251. the choice of attacking the party or leaving them in peace.
  252.  
  253.  
  254. ~12WILDERNESS/DUNGEON COMMANDS
  255.  
  256. ~10[A]rrange Equipment
  257.  
  258. ~07Weapons, Armour, Shields and Projectiles are arranged using this command.
  259. Note that purchasing items does not automatically ensure their use, and this
  260. command must be used to allocate items to adventurers.
  261.  
  262. ~10[B]uilding an Outpost
  263.  
  264. ~07An outpost may be constructed in any 3x3 patch of open country.  See the
  265. section on ~09Housing an army~07 for more information on outposts.
  266.  
  267. ~10[C]ast a spell
  268.  
  269. ~07This command allows Wizards and Clerics to cast wilderness spells.
  270.  
  271. ~10[D]eploying an Army
  272.  
  273. ~07This option allows thee to leave thy army at a any location.  Adventuring
  274. parties without armies will be able to sneak pass any deployed army without
  275. engaging in combat.  Note that armies cannot be taken into settlements, lairs
  276. or dungeons.
  277.  
  278. ~10[E]xamine Treasure Map
  279.  
  280. ~07This command will display the treasure map.  Treasure maps can be purchased
  281. from travelling pirates.  The map can be viewed when desired and only one map
  282. may be held at any time.  When thou reaches the treasure location, hit 5 to
  283. look.
  284.  
  285. ~10[H]ealing Potions
  286.  
  287. ~07Healing potions are a valuable asset for an adventuring party, especially
  288. those that do not contain a Cleric.  Healing potions cost 100 gp and they heal
  289. approximately 70hp and cure all poison.  Make sure thou carries many healing
  290. potions before embarking on an exploration mission.
  291.  
  292. ~10[I]gnite Torch
  293.  
  294. ~07Torches may be ignited using this command.  See ~09Illumination~07 in the
  295. dungeon section for more information on torches.
  296.  
  297. ~10[M]ap display
  298.  
  299. ~07A map of the local area can be displayed by viewing a map gem.  Map gems
  300. are particularly rare and can only be found in dungeons.  Gems are a single
  301. use item and will degenerate within minutes after being exposed to light.
  302.  
  303. ~10[N]atural Healing
  304.  
  305. ~07An adventuring party with a ranger will be able to instruct the Ranger to
  306. heal a nominated member of thy party.  The Ranger will using natural medicine
  307. to slowly heal the player back to full strength.  Those parties with two
  308. rangers will heal any one character at twice the normal rate.
  309.  
  310. ~10[O]pen items
  311.  
  312. ~07Armouries and treasure chests must be opened so that their contents may be
  313. claimed.
  314.  
  315. ~10[P]arty Fight Order
  316.  
  317. ~07This command allows the primary combat character to be nominated.  This
  318. character will fight in the front line of the party during combat.
  319.  
  320. ~10[R]etire
  321.  
  322. ~07The retire function will allow thy party to make camp and sleep.  Note that
  323. parties that sleep outdoors or in a dungeon/lair will be visible to other
  324. players and will often be encountered.
  325.  
  326. ~10[S]end Online Message
  327.  
  328. ~07Other adventurers who are currently travelling through Arrowbridge II can
  329. be contacted by sending them an online message, carried by a pigeon.
  330.  
  331. ~10[T]oggle Auto Gold Collect
  332.  
  333. ~07The auto gold collect function, when ON, will automatically collect gold
  334. when found in the wilderness or in a dungeon.  When OFF, the adventurer will
  335. be asked to indicate how much gold should be collected.
  336.  
  337. ~10[V]iew statistics
  338.  
  339. ~07The statistics of the adventuring party are displayed using this command.
  340.  
  341. ~10[W]ho is in Arrowbridge II
  342.  
  343. ~07This command will list the current adventuring parties that are active in
  344. Arrowbridge II and show their current status (travelling, combat, settlement,
  345. dungeon).
  346.  
  347.  
  348. ~12COMBAT
  349.  
  350. ~10The number of actions per round
  351.  
  352. ~07The number of actions per round depends upon several factors.
  353.  
  354. 1. If the level of the enemy is greater than the level of the main character
  355. in thy party then the enemy will receive bonus moves each round.  The converse
  356. is true for party members.
  357.  
  358. 2. If the enemy is fleeing then the adventuring party will receive bonus
  359. rounds due to the slowness of the damaged enemy.  The converse is true for
  360. party members.
  361.  
  362. 3. If the enemy is a flying creature (eg. bat, eagle), a dragon, or a mammal
  363. (eg. dog, wolf, boar), then the creature will receive bonus moves.
  364.  
  365. ~10Item Breakage
  366.  
  367. ~07Weapons and armour may shatter during combat, especially when high levels
  368. of damage are inflicted.  The chance of an item breaking is reduced for the
  369. more expensive items.  Note that magical items (+1, +2, +3 items) will never
  370. shatter.
  371.  
  372.  
  373. ~12SETTLEMENTS
  374.  
  375. ~10[A]rmy
  376.  
  377. ~07Guards, Commanders, Bowmen and Catapults may be purchased at any city.
  378.  
  379. ~10[B]ank
  380.  
  381. ~07A branch of Arrowbank can be found in any city or castle.  Each branch will
  382. allow thee to withdraw gold from thy own account, deposit gold to thy account,
  383. transfer gold to the account of another adventurer or apply for a loan.
  384.  
  385. All funds that remain in the account will earn 1% interest per day.
  386. Borrowings will incur interest expenses of 4% per day.
  387.  
  388. ~10[C]hurch
  389.  
  390. ~07Churches are found in all cities.  They provide a place for characters to
  391. improve their virtues.
  392.  
  393.         ~11Donating Gold
  394.         
  395.         ~07Donating gold to a church will have a positive effect on one's
  396.         alignment.  The increase in alignment is proportional to the amount
  397.         of the donation and the main character's level, ie. one alignment
  398.         point will require LV^3 gold pieces.  Note: A level 10 character
  399.         donating 50 gold will not result in any advancement of alignment!
  400.         
  401.         ~11Praying
  402.         
  403.         ~07Thy adventurer may pray for several turns in order to increase thy
  404.         alignment.
  405.         
  406.         ~11Removal of Curses
  407.         
  408.         ~07The church offers curse removal to those unlucky enough to be
  409.         struck by a magical curse.
  410.  
  411. ~10[E]nemies and Allies
  412.  
  413. ~07An adventurer may set thy status with all other players.  The following
  414. describes each status level:
  415.  
  416.         ~11Enemy - ~07Players will not be able to heal or sleep at the
  417.         fort/castle where they have an enemy status.  Additionally, enemies
  418.         that are encountered in the wilderness will automatically engage for
  419.         combat.
  420.         
  421.         ~11Stranger - ~07Strangers have no advantages.  This is the default
  422.         setting for all adventuring parties.
  423.         
  424.         ~11Friend - ~07Players will be able to sleep in complete safety in
  425.         any castle at which they have been granted friend status.  When
  426.         encountering a player in the wilderness, they will not engage in
  427.         combat if they have thee set as a friend.
  428.         
  429.         ~11Alliance - ~07Players will be able to heal, cure, resurrect and
  430.         sleep for free in any fort/castle where they have alliance status.
  431.         Allies encountered in the wilderness will not engage in combat.
  432.         
  433.         ~11Partner - ~07Partnerships are very powerful indeed.  A partner has
  434.         all of the abilities of those with an alliance status, but can also
  435.         change the defending army, construct defences, send henchmen, change
  436.         the name & flag and access the treasury at any outpost/fort/castle
  437.         owned by a partner.  This status should only be given to those most
  438.         trusted companions.
  439.  
  440. ~10[G]amble
  441.  
  442. ~07The roulette chamber is a popular place for adventurers to gather.  New
  443. adventuring parties have been known to win small fortunes on the roulette
  444. table.
  445.  
  446. ~10[H]ealing, Curing and Resurrection
  447.  
  448. ~07Healers can be found in all settlements and offer healing, poison curing,
  449. disease curing, resurrection of dead characters and healing potions.
  450.  
  451. ~10[I]nn
  452.  
  453. ~07Inns provide safe refuge for adventuring parties and are scattered
  454. throughout the land.  The following commands are available at an Inn.
  455.  
  456.         ~11Bribe the Inn Keeper - ~07The Inn Keeper may be bribed to provide
  457.         the key of a party sleeping in a compact room.  The keeper will only
  458.         supply the key if the owner of the settlement deems the status of
  459.         those sleeping is that of a ~06stranger~07.  All those sleeping in
  460.         solitary inns, towns or cities are considered strangers as there is
  461.         no official owner of these settlements.  If a sleeping party is
  462.         attacked during the night, and they are successful in defeating their
  463.         attackers, then the party that attacked them will not be given the
  464.         key again for a second attempt.  This is usually the result when the
  465.         sleeping party confronts the Inn Keeper, often with a cutlass to his
  466.         throat, inquiring as to how the attacking party managed to get the
  467.         key to their room!
  468.         
  469.         ~11Compact Room - ~07This type of room is cheaper to rent, but prone
  470.         to having people break in while thy party sleeps, unless thou art a
  471.         ~06friend/alliance/partner~07 of the owner of the fort/castle.
  472.         
  473.         ~11Secure Room - ~07Although they cost a ten times more, this room
  474.         cannot be broken into by any other party.
  475.  
  476. ~10[L]ibrary
  477.  
  478. ~07The library provides the following functions:
  479.  
  480.         ~11About Arrowbridge II - ~07This provides a list of all new features
  481.         that have been added to Arrowbridge II.
  482.         
  483.         ~11Bestiary - ~07Many foul creatures roam the land and dungeons of
  484.         Arrowbridge.  The bestiary provides a description of the known
  485.         monsters of the land.
  486.         
  487.         ~11Game Configuration - ~07This feature shows the number of turns,
  488.         maximum time and jousts permitted per day.  It also shows the current
  489.         status of the seven Orb fragments.
  490.         
  491.         ~11Leave an item - ~07Any item that has been purchased or discovered
  492.         in a dungeon or any Orb Fragment may be left for another party using
  493.         this command.  This feature also facilitates trading.  Items gained
  494.         on special missions cannot be traded.
  495.         
  496.         ~11Network List - ~07The list of all players is available when
  497.         operating in the Inter-BBS mode.
  498.         
  499.         ~11Obituaries - ~07This shows a list of deaths and how they were
  500.         killed.
  501.         
  502.         ~11Post a message - ~07Post a message to a one adventurer or all
  503.         adventurers.
  504.         
  505.         ~11Show bounties - ~07Other adventurers may be offering large
  506.         quantities of gold to those that kill a nominated player.  This
  507.         function shows the current bounty offerings and allows a player to
  508.         add to the bounties.
  509.         
  510.         ~11Top Adventurers - ~07This shows a list of the top adventurers
  511.         throughout the history of the game.
  512.         
  513.  
  514. ~10[J]ousting
  515.  
  516. ~07The jousting arena permits adventurers to enter into combat in a friendly
  517. environment.
  518.  
  519.         ~11Buy/Sell a Horse and Lance
  520.         
  521.         ~07Before one can joust, a horse and lance must be purchased.  The
  522.         better the horse and lance, the more chance of striking thy opponent.
  523.         Quality lances will inflict more damage on thy opponent.
  524.         
  525.         ~11Choose representative
  526.         
  527.         ~07Any member of thy party may joust.  However, Knights and Rangers
  528.         are particularly adept at jousting.  High level players are also
  529.         known to out-perform their lower level counterparts.
  530.         
  531.         ~11Hall of fame
  532.         
  533.         ~07This shows the current jousting record of all adventurers.
  534.         
  535.         ~11Joust an opponent
  536.         
  537.         ~07Thou may joust a set amount of different opponents per day.
  538.         Common law states that thou must be no more than 4 levels higher than
  539.         the main character of the jousting opponent.
  540.         
  541.         During competition, thou may aim at thy opponent's:
  542.         
  543.         ~13HEAD~07 - More difficult to hit, but seriously reduces thy
  544.         opponent's stamina when successful (best attempted when losing the
  545.         competition)
  546.         
  547.         ~13CHEST~07 - East to hit, but moderately reduces the stamina of thy
  548.         opponent
  549.         
  550.         The gold prize that is made available is dependant upon spectator
  551.         numbers, which in turn, depends on the level of the jousting
  552.         representatives.
  553.         
  554.         ~11View jousting statistics
  555.         
  556.         ~07This function shows thy current jousting record
  557.  
  558.  
  559. ~10[M]arine Equipment
  560.  
  561. ~07Ketches (10000gp), frigates (50000gp) and sextants may be purchased from
  562. selected seaside settlements.  Ketches are smaller and cheaper versions of a
  563. frigate.  Ketches have a weaker hull and they will certainly sink if they
  564. strike a reef whereas a frigate has a 1 in 3 chance of sinking.  Also ketches,
  565. due to their smaller size, cannot carry any form of army.
  566.  
  567. ~10[P]lanes of Existence (Inter-BBS Only)
  568.  
  569. ~07Adventurers may explore other lands on other systems.  Outposts may be
  570. built in these lands.  As a penalty, adventurers will lose an extra turn per
  571. square moved when travelling in another land.
  572.  
  573. ~10[R]uler Commands
  574.  
  575. ~07See the section on ~13armies, outposts, forts and castles~07 for
  576. information on the ruler commands.
  577.  
  578. ~10[S]tore
  579.  
  580. ~07Weapons, armour, shields, projectiles and torches may be purchased from the
  581. store.
  582.  
  583. ~10[T]avern
  584.  
  585. ~07The tavern is a major source of important information.  Those that visit
  586. the tavern may get the chance to converse with the locals, even possibly
  587. encouraging members to join their adventuring party.
  588.  
  589. ~10[W]izard's Portal
  590.  
  591. ~07In order to remove all evidence of law and order, Zombre Bryan banished the
  592. Wizard Merxon to a parallel plane of existence.  Recently, loyal followers
  593. have set up portals in all major cities so that the Wizard may be contacted.
  594.  
  595. An adventurer should contact the Wizard regularly.
  596.  
  597.  
  598. ~12DUNGEONS & LAIRS
  599.  
  600. ~07There are nine dungeons scattered throughout the land and several lairs.
  601. The dungeons and lairs have been classified according to their complexity.  A
  602. Class 1 dungeon is fairly simple, with few, if any, secret passages.  A Class
  603. 6 dungeon will feature hundreds of secret passages, one-way secret passages
  604. and trapdoors.  Such dungeons are for the experienced adventurer only.
  605.  
  606. Each dungeon or lair may feature the following:
  607.  
  608. ~10Altars
  609.  
  610. ~07Enscribed on the alter of the dungeon is one of the nine secret runes.
  611. These runes are the key to unlocking Zombre's fortress. In order to protect
  612. them, Zombre has placed evil beasts at each altar.  Note that only dungeons
  613. contain altars that are inscribed with runes.
  614.  
  615. ~10Armouries
  616.  
  617. ~07Armouries contain weapons, armour, shields, projectiles, gems, potions and
  618. torches.  It has been reported that adventurers have found magical items in
  619. armouries in the depths of dungeons/lairs.
  620.  
  621. ~10Fountains
  622.  
  623. ~07Fountains found in dungeons and lairs are very beneficial to a party of
  624. adventurers.  These fountains are always pure as poisons quickly fade in the
  625. darkness.
  626.  
  627. ~10Illumination
  628.  
  629. ~07Dungeons and lairs are places of damp and darkness.  In order to explore
  630. these evil places, an adventuring party needs to provide their own source of
  631. illumination.  The most popular form comes from torches, which can be
  632. purchased at any settlement for 10gp.
  633.  
  634. If thy party has a wizard, then light can be provided using the torchlight
  635. spell.  However, it is still recommended to always carry spare torches in case
  636. the wizard perishes in battle.
  637.  
  638. Additionally, Orb fragment 3 will provide constant illumination when it is in
  639. thy possession.
  640.  
  641. ~10Locked Doors
  642.  
  643. ~07Locked doors can be opened by any key or using a thief to pick the lock.
  644. Thieves can pick locked doors provided that their level is greater than or
  645. equal to the dungeon level.
  646.  
  647. ~10Secret Passages
  648.  
  649. ~07Secret passages may take the form of one-way and two-way secret passages.
  650. A thief is the only player that can detect secret passages.
  651.  
  652. ~10Trapdoors
  653.  
  654. ~07Trapdoors are hidden in the floor of dungeons.  When a trapdoor is crossed
  655. by thy party, thou will be dropped to a lower floor in the dungeon.
  656.  
  657. ~10Treasure Chests
  658.  
  659. ~07Treasure chests provides adventuring parties with precious gold.  However,
  660. around 15% of all chests feature traps which will cause instant damage to the
  661. adventurer opening the chest and minor damage to the party.  Only two methods
  662. will overcome these hazards:
  663.  
  664. (i) Thieves will automatically disarm traps provided that their level is
  665. greater than the current dungeon level or
  666.  
  667. (ii) Wizards that cast an Open Chest spell will not activate the trap
  668.  
  669.  
  670. ~12ARMIES, OUTPOSTS, FORTS AND CASTLES
  671.  
  672. ~10Building Armies
  673.  
  674. ~07Armies can be purchased from any city.  Three types of men can be
  675. purchased:
  676.  
  677.         ~11Guards - ~07Guards make up the bulk of an army.  In order to fight
  678.         effectively, there must be at least 1 Commander for every 20 Guards.
  679.         
  680.         ~11Commanders (1 Commander = 3 Guards) - ~07Commanders take charge
  681.         and direct Guards.  One commander will control up to 20 guards, and
  682.         will increase the effectiveness of the guards.
  683.         
  684.         ~11Bowmen (1 Bowman = 6 Guards) - ~07Bowmen are very effective
  685.         provided they are protected by Guards.  Bowmen will remain at the
  686.         rear of the battle, firing on the enemy.  However, once the Guards in
  687.         thy army have been killed, Bowmen are very easily slain.
  688.  
  689.         ~11Catapults - ~07Catapults are only used when laying siege to an
  690.         outpost, fort or castle.  The catapults fire on the structure,
  691.         causing structural damage and destroying walls and cannon turrets.
  692.         Catapults can be controlled during a battle and can be either
  693.         actively engaged or unused.  Due to their cumbersome size, 1 extra
  694.         turn will be deducted for each catapult when travelling the
  695.         wilderness.  Catapults have no value in attacking an army.
  696.  
  697. ~10Army battles
  698.  
  699. ~07Army battles occur when two armies meet in the wilderness or when laying
  700. siege to a castle.  Army battles typically comprise of two phases.  The first
  701. phase involves the battles between the guards and commanders, with bowmen
  702. showering the enemy with arrows from the rear of the battle.  The second phase
  703. occurs when the guards and commanders are exhausted and the bowmen are quickly
  704. slain.
  705.  
  706. ~10Housing an army
  707.  
  708. ~07An outpost, fort or castle makes an effective place to house thy army due
  709. to the defence bonus.  An outpost may be constructed in any 3x3 patch of open
  710. country.  The outpost can then be upgraded to a fort and eventually a castle.
  711.  
  712. The following shows the services available at each:
  713.  
  714. ~11            Outpost     Fort       Castle
  715. ~03------------------------------------------
  716. ~09 Army Bonus  ~13+20%        +40%       +60%
  717. ~09 Healer      ~13No          Yes        Yes
  718. ~09 Inn         ~13Yes         Yes        Yes
  719. ~09 Store       ~13No          No         Yes
  720. ~09 Treasury    ~13No          Yes        Yes
  721. ~09 Henchmen    ~13No          No         Yes
  722. ~09 Tax Revenue ~13none        1k-2k      2k-5k
  723. ~03------------------------------------------
  724.  
  725. ~07The army bonus is only valid for a structure with no damage.  This bonus
  726. will reduce proportionally to 0 when the structure is 100% damaged.  When 100%
  727. damaged is reached, the structure will be destroyed.  Damage is repaired
  728. automatically at a rate of 20% per day.
  729.  
  730. ~12CASTLE COMMANDS
  731.  
  732. ~10[C]onstructions
  733.  
  734. ~07The following facilities can be constructed at a castle only:
  735.  
  736.         ~11Wall - ~07A wall increases the defence factor of a castle by 10%
  737.         
  738.         ~11Moat - ~07A moat increases the defence factor of a castle by 20%
  739.         
  740.         ~11Cannon Turrets - ~07Cannon turrets fire on armies that are laying
  741.         siege to thy castle.  Cannons are very effective defence mechanisms
  742.         and thy enemy will suffer heavy losses.  Cannons will first fire on
  743.         the catapults of thy enemy, then on the bowmen and finally on the
  744.         guards.
  745.         
  746.         ~11Barracks - ~07Barracks will automatically train peasants to be
  747.         Guards, Commanders and Bowmen for thy castle army.
  748.         
  749. ~10[D]efending Army
  750.  
  751. ~07The defending army is the army that will defend when the fortress is
  752. attacked.  Note that any party with a ~06partner~07 status can add/remove men
  753. from the defending army.
  754.  
  755. ~10[F]lag design
  756.  
  757. ~07The flag design of the fortress can be changed at any time using this
  758. command. Note that any party with a ~06partner~07 status can change the flag
  759. design.
  760.  
  761. ~10[H]enchman
  762.  
  763. ~07A henchman can be sent after any player for 20000gp.  This henchman is
  764. equivalent to a level 12 assassin. Note that any party with a ~06partner~07
  765. status can send a henchman from thy castle.
  766.  
  767. ~10[L]ist Adventurer Status
  768.  
  769. ~07This command is available to all adventurers, and it shows the status of
  770. all parties for that particular fortress.
  771.  
  772. ~10[N]ame
  773.  
  774. ~07The fortress name can be changed using this command.  Note that any party
  775. with a ~06partner~07 status can change the name of the fortress.
  776.  
  777. ~10[S]teal from treasury
  778.  
  779. ~07Any party may attempt to steal from a castle treasury.  The maximum amount
  780. of gold that can be stolen successfully is LV^2 * 10.  A thief can steal 10
  781. times this amount.
  782.  
  783. The success of the stealing depends upon the type of creature that has been
  784. employed by the owner to protect the treasury.
  785.  
  786. Note that any attempt to steal greater than this amount or to try to steal
  787. more than the contents of the treasury will result in guaranteed imprisonment
  788. for 500 turns.  After spending time in the dungeon, the thieving party will be
  789. kicked out of the castle into the wilderness.  The castle owner will also be
  790. notified of thy failed attempt to steal.
  791.  
  792. ~10[T]reasury
  793.  
  794. ~07The treasury, available in forts and castles, provides 2% interest on all
  795. funds invested.  Note that any adventurer with a ~06partner~07 status can
  796. add/remove gold from the treasury.
  797.         
  798.         ~11Treasury Guard - ~07There are several treasury guards (listed
  799.         below) that can be posted to protect the treasury from thieves.
  800.         These guards will not attack a thief, but will notify the castle
  801.         guard.  Adventurers caught stealing will lose 500 turns.
  802.  
  803.          ~03Detection Chances :-
  804.  
  805.         ~12Creature     Normal   L8 Thief  L16 Thief
  806.         ~03-------------------------------------------
  807.         ~11none         ~135%       0%         0%
  808.         ~11Troll        ~1320%      0%         0%
  809.         ~11Elf          ~1340%      30%        0%
  810.         ~11Wolf         ~1360%      40%        20%
  811.         ~11Gargoyle     ~1380%      70%        60%
  812.         ~11Baby Dragon  ~1395%      92.5%      90%
  813.         ~03-------------------------------------------
  814.         
  815.         ~11Tax Rate - ~07A tax collector may be hired to collect funds from
  816.         both the peasants of the land and other adventurers.  The tax income
  817.         from the peasants will be proportional to the type of structure that
  818.         has been constructed and credited to the treasury on a daily basis.
  819.         Tax will be collected from any adventurer that stumbles within 40
  820.         squares of thy fort or castle and will be taxed at the rate set by
  821.         the rule.  If the tax rate is 20% then the adventurers will be asked
  822.         to pay 20% of the gold that they are carrying at the time.  If the
  823.         adventurer pays, then this income will be credited to the treasury.
  824.         If the adventurer chooses to fight then the tax collector and his six
  825.         treasury guards will engage in combat.  Tax collectors will not
  826.         collect gold from those that are ~06friends, allies~07 or
  827.         ~06partners~07 of the ruler, nor will they attempt to collect gold
  828.         from adventurers over level 13.  However, there is a slight chance
  829.         that an adventurer of high level may stumble across a tax collector
  830.         engaged in the tax collection of peasants.
  831.         
  832.         Note that any adventurer with a ~06partner~07 status can hire tax
  833.         collectors and set tax rates.
  834.  
  835.  
  836. ~12MAGIC
  837.  
  838. ~10Wizard Spells
  839.  
  840. ~11Torchlight            MP: 5     [Wilderness]
  841.  
  842. ~07The torchlight spell provides a convenient way of illuminating the dungeons
  843. and lairs.
  844.  
  845. ~11Open Chest            MP: 7     [Wilderness]
  846.  
  847. ~07The open chest spell will shield the party from any chest trap.
  848.  
  849. ~11Magic Missile         MP: 7     [Combat]
  850.  
  851. ~07The magic missile is the Wizard's main combat spell.  It is inexpensive to
  852. cast and never misses.  The damage incurred by a magic missile spell is
  853. proportional to the Wizard's level.
  854.  
  855. ~11Sleep                 MP: 8     [Combat]
  856.  
  857. ~07The sleep spell, fired as a projectile, will bind thy enemy in slumber.
  858. This slumber will last random (20 - enemy level) rounds before thy enemy
  859. awakens.
  860.  
  861. ~11Fireflash             MP: 50    [Combat]
  862.  
  863. ~07The fireflash spell is a group spell which will damage all enemies in the
  864. combat area.  This spell is particularly effective against high numbers of
  865. lower level monsters.
  866.  
  867. ~11Lightning Bolt        MP: 60    [Combat]
  868.  
  869. ~07The lightning bolt is the most powerful projectile in the land.  When cast,
  870. it will cause significant damage to the recipient.
  871.  
  872. ~11Disease               MP: 100   [Wilderness]
  873.  
  874. ~07The disease spell, when cast on thy opponent, will reduce the maximum
  875. health points of each party member by 30%.  The disease can be cured by a
  876. ~06Dispel Magic~07 or by the healers located in settlements.  A potion will
  877. not cure any diseased character.
  878.  
  879. ~11Wizard's Eye          MP: 150   [Wilderness]
  880.  
  881. ~07The wizard's eye spell provides a map of the surrounding area in the same
  882. way a map gem does.  The wizard's eye spell uses most of the magical power of
  883. the wizard as he/she is required to leave their own body and make an ghostly
  884. transition to survey the surrounding areas.
  885.  
  886. ~11Dispel Magic          MP: 160   [Wilderness]
  887.  
  888. ~07The Dispel Magic will remove and curses and diseases cast on thy party
  889. members.
  890.  
  891.  
  892. ~10Cleric Spells
  893.  
  894. ~11Cure                  MP: 5     [Wilderness]
  895.  
  896. ~07The cure spell removes all traces of poison from the body of an adventurer.
  897.  
  898. ~11Awaken                MP: 8     [Combat]
  899.  
  900. ~07The awaken spell will immediately revive those that have fallen asleep due
  901. to magic.  The awaken spell will not cure paralysis.
  902.  
  903. ~11Heal                  MP: 20    [Wilderness/Combat]
  904.  
  905. ~07The heal spell will regenerate the health points of any character in thy
  906. party.
  907.  
  908. ~11Turn Dead             MP: 10    [Combat]
  909.  
  910. ~07The turn dead spell, when cast on any undead creatures, will cause them
  911. damage and make them flee in terror.  The spell is most effective on those
  912. monsters that are of lower level than the caster.  Damage done is proportional
  913. to the level of the caster.
  914.  
  915. ~11Earthquake            MP: 70    [Combat]
  916.  
  917. ~07The earthquake spell is the most powerful of all offensive spells.  It
  918. causes huge rifts to open in the ground and swallow up thy enemy.
  919.  
  920. ~11Curse                 MP: 100   [Wilderness]
  921.  
  922. ~07 The curse, when cast on thy opponent, will reduce the melee attack,
  923. defence and damage inflicted by 30% and will affect each party member.  The
  924. curse can be removed by a ~06Dispel Magic~07 or by the healers located in
  925. settlements.
  926.  
  927. ~11Dispel Magic          MP: 160   [Wilderness]
  928.  
  929. ~07The Dispel Magic will remove and curses and diseases cast on thy party
  930. members.
  931.  
  932. ~11Resurrect             MP: 240   [Wilderness]
  933.  
  934. ~07The resurrect spell will summon the powers of the gods to revive the life
  935. of a fallen comrade.  This spell drains most of the magical energy from the
  936. cleric due to the intense power required to summon the deities.
  937.  
  938.  
  939. ~12THE ORB FRAGMENTS
  940.  
  941. ~07Each fragment of the Orb of Tabian has magical powers as discussed below.
  942. There is only one of each Orb fragment in the land and if a particular
  943. fragment is owned by another character then they must be slain to obtain it.
  944. If thy party is slain by a monster, thy orb fragment will be randomly
  945. scattered.
  946.  
  947. Additionally, any party holding an Orb fragment will be hunted down by the
  948. Guardians of Darkness.  These foul undead creatures tend to strike when thy
  949. party sleeps, beware!
  950.  
  951. ~10Fragment 1
  952.  
  953. ~07Fragment 1 gives thy party more strength.  This will result in all party
  954. members inflicting 50% more damage on an enemy.
  955.  
  956. ~10Fragment 2
  957.  
  958. ~07Fragment 2 gives thy party 30% more protection.  This will result in all
  959. party members being more difficult to strike.
  960.  
  961. ~10Fragment 3
  962.  
  963. ~07Fragment 3 gives thy party extra perception.  This will lead to all party
  964. members awaking instantly if placed in slumber during combat.  This fragment
  965. will also emit a faint glow in the darkness making the need for torches and
  966. illumination magic unnecessary.
  967.  
  968. ~10Fragment 4
  969.  
  970. ~07Fragment 4 gives thy party 30% extra dexterity.  This enables party members
  971. to strike thy enemy more often and avoid projectiles.  It also permits thieves
  972. in picking locks provided that their level + 3 is greater than or equal to the
  973. dungeon level.
  974.  
  975. ~10Fragment 5
  976.  
  977. ~07Fragment 5 assists the magic regeneration of the magic users in thy party.
  978. Magic points will regenerate at twice the normal rate.
  979.  
  980. ~10Fragment 6
  981.  
  982. ~07Fragment 6 increases the effectiveness of thy army by 20%.
  983.  
  984. ~10Fragment 7
  985.  
  986. ~07Fragment 7 provides natural healing for all party members.  Members that
  987. have been injured will gradually heal back to full health as thy party
  988. travels.
  989.  
  990.  
  991. ~12THE FORTRESS OF ZOMBRE BRYAN
  992.  
  993. ~07The Fortress of Zombre Bryan is usually heavily guarded by his black orc
  994. armies.  These beasts must be defeated before entry into the fortress is
  995. permitted.  ZombreÆs orc armies can also be found scouring the land.  Any
  996. player slaying a group of orcs or an orc army will receive 20gp per orc from
  997. the local sheriff.
  998.  
  999. The fortress, once owned by King Tabian, has been heavily fortified by Zombre
  1000. during his occupation.  Zombre has ensured that entry into the fortress will
  1001. be impossible.  However, Merxon is aware of a secret back-door which used by
  1002. the Knights of the old King.  This door may be unlocked using the nine secret
  1003. runes and the Moonstone.
  1004.  
  1005. The nine secret runes can be found in the altars of the nine dungeons.  The
  1006. great Abyss is believed to be the resting place for the Moonstone.  This
  1007. artefact is the final key to the fortress.  The location of the Abyss is
  1008. uncertain, but it is believed to be located in the mountains of the land and
  1009. it only opens once every 7 years.
  1010.  
  1011.  
  1012. ~12LEVEL ADVANCEMENT
  1013.  
  1014. ~10----------------------------
  1015. ~11   Level     Experience
  1016. ~10----------------------------
  1017. ~09    1         0
  1018.     2         10
  1019.     3         60
  1020.     4         140
  1021.     5         290
  1022.     6         550
  1023.     7         1020
  1024.     8         1860
  1025.     9         3360
  1026.     10        6040
  1027.     11        10840
  1028.     12        19440
  1029.     13        34840
  1030.     14        62390
  1031.     15        111710
  1032.     16        200000
  1033. ~10----------------------------
  1034.  
  1035.